跨国战略及对策探析——以米哈游为例开题报告

 2024-01-11 09:01

1. 研究目的与意义

1.1研究背景:

在崭新的中国改革开放的背景下,国民财富的增长和人均可支配收入的增加,近年来消费娱乐类产业得到了突飞猛进的发展。其中游戏行业的发展可谓日新月异,这也使得越来越多的游戏开发商和游戏发行商蜂拥而至,整个游戏行业看起来“钱”途无量。但是在这迅猛发展的背后同样隐藏着激烈的竞争,其激烈程度远超从前。纵观游戏产业的发展历程,经历了从端游到页游到手游的过程。端游兴起于20世纪末,随着计算机的普及与网络带宽的发展,单机游戏与网络游戏开始进入寻常百姓家。然而中国当时在游戏知识产权保护领域一片空白,单机游戏盗版现象严重,游戏开发商入不敷出,大量游戏开发商破产或者转型,以致国产单机游戏未能获得良好的发展。与此同时,网络游戏的新颖及其社交属性吸引了大量的玩家。其虚拟游戏物品的交易机制及高毛利的营收模式引起了资本市场的争相追逐,网络游戏获得了迅猛发展,现象级产品如《梦幻西游》、《魔兽世界》等层出不穷。大型网络游戏研发周期长,投入成本高,用户凝聚力强,多为ip党。ip,其本质为知识产权,后由网友在不同场合的使用而引申为具有流量聚集效应的原创作品和品牌。随着时间的发展,玩家逐渐审美疲劳,再加上网游更耗费精力,这就给了页游崛起的机会。页游简单便捷的操作方式及多类型的游戏模式,使得它的受众更广,且多为有支付能力的白领,这也是页游能成为吞金兽的原因。而伴随着4g通讯网络的发展和大规模应用,手机端便捷的优势凸显了出来。页游市场逐渐被手游抢占,多数页游公司转战手游领域。手游的研发成本低,回报率高,因此涌入了大量开发商。 随着开发商的增多,竞争加剧,利润空间变小,开发商、发行商、渠道商三方博弈渐趋明朗,游戏市场的也渐渐从开发商主导转型为渠道商主导。腾讯和网易两家公司作为中国游戏行业的龙头,占据游戏市场绝大部分份额。总体呈逐年增长态势,形成了寡头垄断的局面,成为寡头占有绝大部分市场份额的垄断红海。

本课题中的米哈游公司主要由三位热爱技术和动漫文化的上海交通大学学生创立。公司成立于2012年,业务主要集中在主要从事游戏研发、运营和分发平台业务。米哈游致力于创新在线游戏内容和新兴市场,努力满足不断增长的用户需求,整合连锁行业资源,采取开放式运营模式,迅速发展完善自己在中国的业务。米哈游陆续推出了《崩坏学园》、《崩环学园2》、《崩坏3》、《原神》等动漫游戏领域的优秀产品,深受广大用户喜爱,并以游戏、漫画、动画、周边等形式联动,成功打造了中国知名的原创国产

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2. 研究内容和预期目标

研究内容如下:

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3. 研究的方法与步骤

(1) 文献分析法:本文捜集并査阅了大量书籍、国内外期刊、硕博士论文等,充分借鉴已有的关于内容营销的研究成果,概述内容营销研究总结以及品牌认同、顾客忠诚相关研究总结,在大量文献资料的基础上逻辑推理理论研究。

(2) 观察法:指研究者根据一定的研究目的、研究提纲或观察表,用自己的感官和辅助工具去直接观察被研究对象,从而获得资料的一种方法

(3) 定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的分析。具体地说是运用归纳和演绎、分析与综合以及抽象与概括等方法,对获得的各种材料进行思维加工,从而能去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里,达到认识事物本质、揭示内在规律。

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4. 参考文献

[1]余乐萌.透视国产网络游戏文化出海之路——以米哈游为例[j].国际公关,2022(24):192-193.

[2]朱亚茹. 网络游戏的二次元文化风格建构研究[d].河南大学,2022.

[3]宣晶. “科创 文创”双轮驱动 米哈游何以屡创现象级数字文化“爆款”ip?[n]. 文汇报,2022-07-18(001).

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5. 计划与进度安排

(1)确定毕业论文选题:2024年11月20日-2024年11月30日

(2)接受指导教师下达毕业论文任务书:2024年12月8日

(3)实地调查、资料搜集、整理及预研究报告:2024年12月8日-2024年3月29日

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