1. 本选题研究的目的及意义
随着互联网和移动互联网的快速发展,以“二次元”文化为代表的青年亚文化群体逐渐崛起,并日益成为品牌营销的重要目标群体。
“二次元”文化起源于日本,泛指以动画、漫画、游戏、小说等为载体的虚拟世界及其衍生文化,具有强烈的虚拟性、符号性、社群性和情感认同等特征。
这一文化现象在全球范围内迅速传播,尤其受到年轻一代的追捧,他们在虚拟世界中寻找情感共鸣、身份认同和精神寄托。
2. 本选题国内外研究状况综述
“二次元”文化与品牌传播的结合并非全新的现象,近年来,国内外学者和业界人士对此进行了初步探索,并取得了一定的研究成果。
1. 国内研究现状
国内对于“二次元”文化的研究起步相对较晚,主要集中在对“二次元”文化现象的解读、用户群体特征分析以及“二次元”文化产业发展现状等方面。
3. 本选题研究的主要内容及写作提纲
本研究将从“二次元”文化的兴起源、发展脉络、用户群体特征入手,分析“二次元”文化如何影响品牌传播,并结合具体案例,探讨“二次元”文化赋能品牌传播的策略和路径。
1. 主要内容
1.分析“二次元”文化的概念、特征、发展现状及其对品牌传播的影响。
4. 研究的方法与步骤
本研究将采用文献研究法、案例分析法、比较分析法等多种研究方法,对“二次元”文化与品牌传播结合之道进行深入探讨。
1.文献研究法:通过查阅相关文献资料,了解“二次元”文化的定义、特征、发展历程以及与品牌传播结合的相关理论基础,为本研究提供理论支撑。
2.案例分析法:选取典型的“二次元”文化与品牌传播结合的案例,对其进行深入分析,总结成功经验和存在问题,为其他品牌提供借鉴和参考。
5. 研究的创新点
本研究的创新点主要体现在以下几个方面:
1.将“二次元”文化与品牌传播相结合,探索“二次元”文化赋能品牌传播的新思路和新方法,为品牌营销提供新的理论视角和实践参考。
2.采用多种研究方法,结合理论分析和案例研究,对“二次元”文化与品牌传播结合的模式、策略、效果等进行系统深入的研究。
3.注重对中国本土案例的分析,结合中国“二次元”文化和品牌传播的现状,提出更具针对性和可操作性的策略建议。
6. 计划与进度安排
第一阶段 (2024.12~2024.1)确认选题,了解毕业论文的相关步骤。
第二阶段(2024.1~2024.2)查询阅读相关文献,列出提纲
第三阶段(2024.2~2024.3)查询资料,学习相关论文
7. 参考文献(20个中文5个英文)
[1] 张玉欣,周艳玲.“二次元”文化元素在品牌营销中的应用研究[j].艺术与设计(理论),2021,2(11):129-131.
[2] 刘博.品牌年轻化战略下“二次元”营销模式研究[j].中国商论,2022(34):160-162.
[3] 孙瑞.基于“二次元”文化符号的品牌ip打造研究[d].山东大学,2021.
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